AVENTURA I : MANUEL D'UTILISATION

Sommaire

 

Histoire Politique

Prologue

Chargement de Aventura I

Création du héros

Touches spéciales et menu

Géographie

Achats et ventes

Les armes et les armures

Derniers conseils avant de partir

 

 

Histoire politique

 

Dans un monde parallèle au nôtre, il y a une planète appelée Lastra. Cette planète est constituée d'un continent unique au milieu d'un énorme océan. Ce continent a aussi pour nom Lastra. Quelques milliards d'années après la constitution de cette planète, les premiers humains apparurent sur sa surface. Alors commençait la première ère : l'ère première. Plusieurs espèces dérivées des humains se créèrent au cours de la deuxième ère : l'ère de la division. Il y avait entre autre les nains qui étaient assez petits mais dotés d'une force supérieure en générale à celle des humains, les lutins qui étaient minuscules mais dotés d'une grande agilité et aussi d'un énorme appétit, les elfes qui était dotés d'ailes leur permettant de voler sur une courte distance, une autre espèce d'elfes de la même taille des humains était doté d'une agilité de première classe et les humains qui eux, étaient moyens en force et en agilité.

Un tremblement de terre secoua Lastra quelques milliers d'années plus tard et toutes les autres espèces de la planète disparurent dans la catastrophe; mais une légende raconte qu'avant le Grand Cataclysme, les elfes eurent le temps de cacher de l'or un peu partout sur le continent. Aussi bien sur des petites îles que dans les marécages, les forêts, les collines et les clairières. Dix-sept sacs en tout contenant entre une et mille pièces d'or ont été dispersée. A ce jour, seulement quatre sacs ont été retrouvés.

Les elfes ont disparu et leur savoir s'est muée en un métier. Toute la science de l'agilité à été conservée du Grand Cataclysme. Puis, un jour, apparut la troisième ère : l'ère de la monarchie. Un homme parmi les autres s'est levé et a instauré un système équilibré et juste. Cet homme, c'était le Comte Dactar I. Il n'a jamais voulu qu'on le surnomme "le Roi Dactar I". Il voulait garder son titre et ses descendants firent de même, Tous s'est alors bien passé. Des villages ont commencé à être bâtis ainsi qu'un port et toute était dans l'ordre pendant les six générations suivantes.

C'est après que tout a basculé : un fanatique du mal a prix du pouvoir et grâce à la magie qui venait d'être découverte, il a instauré le mal sur Lastra. Le comte régnant, le Comte Dactar VII s'est approfondi sur la possibilité de détruire ce maître du mal qui avait pour nom Malcor. Et quelques mois de misères plus tard, il a trouvé la solution : étant donné que Malcor est devenu immortel grâce à son pouvoir, et qu'aucun homme de Lastra ne pourrait en venir à bout, il a installé une porte temporelle menant à l'autre monde, c'est à dire la Terre. Elle menait dans un manoir situé en Suisse dans le village de Château-d'Oex. Mais cela ne suffirait pas. Même si un homme ou une femme de la Terre réussissait à trouver Malcor, il faudrait qu'il arrive à trouver la Blacksword, l'arme suprême fabriquée avant le Grand Cataclysme par des anciens moines. Elle seule pourra permettre au Sauveur de venir à bout du tyran. Faut-il qu'elle existe encore pour qu'il y ait une moindre chance…

 

 

Prologue

 

Ce fut un beau jour de printemps lorsque Marc décida de prendre un jour de congé pour se rendre à la campagne. Il alla à l'office du tourisme de sa ville et se renseigna où il pourrait se rendre pour passer une belle journée à l'air pur. On lui conseilla d'aller à Château-d'Oex, un haut lieu touristique. Ce qu'il fit de bon cœur. Arrivé au village, il se rendit à la Rocaille, hôtel quatre étoiles pour y déguster un met du Pays-d'Enhaut. Tout en mangeant, il regardait les cartes postales accrochées au mur et remarqua une bâtisse importante abandonnée. Après son repas, il se renseigna. On lui répondit : "C'est le Grand-Hôtel de Château-d'Oex. Cela fait maintenant bien longtemps qu'il est abandonné". Il voulu se rendre compte par lui-même et y alla. Une fois sur place, il entra dans ce qui ressemblait plus à un manoir qu'à un hôtel, fit quelques pas, quand soudain il fut projeté dans le vide.

Il se réveilla avec un horrible mal de crâne et apparemment, l ne se trouvait plus dans le manoir. Il sursauta : quelqu'un se tenait derrière lui. "Qui êtes-vous et où suis-je ? Qu'est-ce que je fais sur cette colline?"

Le sorcier lui expliqua donc pourquoi il l'avait enlevé de son monde. Et après une longue discussion, il lui dit :

Une fois Marc parti, le sorcier marmonna dans sa barbe "J'espère que celui-ci réussira, Cela fait le quatrième que l'on envoie à la mort". Sa phrase achevée, il disparu dans un nuage de fumée…

 

 

Chargement de Aventura I

 

Atari 1040 STF : Insérez la disquette A dans le lecteur. Allumez l'écran en premier et ensuite votre Atari.

Pacifist : Configurez Pacifist de sorte que la première image aille sur le lecteur A: et la deuxième sur le lecteur B:. Lancez alors l'émulateur.

Une fois l'image de présentation affichée, double-cliquer sur l'icône AVENTURA.PRG et attendez que le chargement du programme soit terminé. Un message apparaît vous demandant le mot de passe. Introduisez "MANAVESCH".

On vous propose ensuite si vous désirez commencer une nouvelle partie ou en continuer une autre. Choisissez la première option.

Voici maintenant l'introduction du jeu. Vous pouvez l'arrêter sitôt que la musique commence.

Après le chargement, le programme affiche le message d'entrée. Lisez-le puis cliquer sur la case EXIT.

Voici maintenant la musique digitalisée du titre. Il est impossible de l'interrompre. Ensuite, on vous demande de créer votre héros.

Atari 1040 STF : Lorsque la création est terminée, un message vous demande d'insérer le disque B. Faites-le sans précipitation. Une disquette ne doit pas être brusquée.

Le chargement fini, vous voici dans le jeu.

Création du héros

Pour le nom du héros, vous n'êtes bien sûr pas obligé de garder "Marc". Vous avez dix caractères pour vous attribuer un autre nom.

Vous devez ensuite répartir cent points entre les caractéristiques suivantes : la force, l'agilité, le charisme et la sagesse. Mettre vingt-cinq partout est une solution mais pas la meilleur.

Comme je l'ai dit tout à l'heure, mettre vingt-cinq partout est une solution mais pas la meilleur…

Vous avez ensuite à choisir votre métier et votre sexe. En voici les conséquences :

 

Force

Agilité

Charisme

Sagesse

Guerrier

+ 10

     

Clerc

   

+ 5

+ 5

Magicien

     

+ 10

Elfe

 

+ 10

   

Barde

   

+ 10

 

Druide

 

+ 5

 

+ 5

         

Homme

+ 5

     

Femme

   

+ 5

 

Vous aurez en tout exactement 115 points.

 

 

Touches spéciales et menu

 

Certaines touches de votre clavier vous seront utiles pour mener à bien votre mission.

C: Chercher à vos pieds (cmp)

D: Voir une pierre delta. C'est la boussole magique (laby)

V: Voir une pierre feu. C'est la carte. (cmp)

G: Prendre une torche dans la réserve (laby)

H: Hurler au cheval alternativement "Huuee !" pour galoper et "Ohaa !" pour trotter. (cmp)

O: Ouvrir une porte. (laby)

S: Lancer une pierre santé. C'est la guérison des blessures (laby/cmp)

Cmp = utilisable en campagne

Laby = utilisable dans un donjon

Pour accéder au menu, il suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris.

 

 

Géographie

 

Au nord-est du continent, se trouve le superbe château du Comte Dactar VII. C'est ici que se tient chaque année la réunion des sages. Un peu plus à l'ouest, se trouve le sanctuaire de la vie. C'est ici que l'on peut augmenter sa résistance. Il suffit d'avoir 100 points d'expérience de plus que son maximum de vie et d'aller se concentrer là-bas. Votre maximum de vie est, au début de l'aventure de 400, il vous faut donc 500 points d'expérience de combat et d'aller se concentrer au sanctuaire. Votre résistance se trouvera augmentée à la fin de votre séance de méditation.

Au nord-ouest du continent, se trouve un port et une étable où vous pouvez acheter un cheval ou un bateau. C'est le port de PORTLOOR. Plus au centre, on trouve le village de BARTHOOR. C'est ici que l'on peut acheter de la nourriture, des armes des armures, des torches, des pierres magies, un bon repas, un bière fraîche et j'en passe. On trouve d'ailleurs aussi toutes ses choses dans les deux autres villages; DARKLLOD qui se trouve au milieu d'un grand lac, sur une petite île et BLARDOOD qui est une sur une grand île au sud-ouest du continent.

L'aspect des habitants de chaque village est très différent. A BARTHOOR, ce sont des chauves-pirates. C'est tout de même curieux puisqu'ils n'habitent pas près de l'eau mais on a vite la preuve en les regardant de près. BLARDOOD est habité par des barbus et DARKLOOD par des…démons. Oui, car avant d'aller s'enterrer dans son donjon, il habitait là-bas. Mais avant de partir, il a jeté un mauvais sort sur son village natal. Ne vous inquiétez pas. Ils ne sont tout de même pas méchant.

Allez dans les auberges des différents villages, vous pourrez y glaner de précieux renseignements.

Pour entrer dans un village, il vous faut vous positionner dessus et appuyer sur votre personnage avec le bouton gauche de la souris.

 

 

Achats et ventes

 

Voici maintenant les prix courants du monde de Lastra. Vous remarquerez que le charisme influe seulement sur les armes, les armures et les moyens de transports. Tous les prix sont calculés en pièces d'or.

Marchandise

Prix

Charisme

Une dague

60

Oui

Un sabre

180

Oui

Une épée

350

Oui

Une grande épée

690

Oui

     

Armure en cuir

200

Oui

Cotte de maille

400

Oui

Armure de chevalier

800

Oui

Armure magique

2500

Oui

     

25 repas

75

Non

50 repas

140

Non

100 repas

270

Non

     

Un bateau

1700

Oui

Un cheval

300

Oui

     

Une bière fraîche (+2 pdv)

3

Non

Un bon repas (+5 prov)

15

Non

     

5 torches

50

Non

15 torches

140

Non

3 pierres feu

50

Non

12 pierres feu

190

Non

3 pierres santé

100

Non

7 pierres santé

210

Non

1 pierre delta

75

Non

 

 

Les armes et les armures

Voici la valeur de chaque armes et de chaque armures.

 

Arme

Plus-value en valeur d'attaque

Dague

+ 10

Sabre

+ 20

Epée

+ 30

Grande épée

+ 40

   

Blacksword

+ 150

 

Armure

Moins-value en dégâts

Cuir

- 10

Cotte de maille

- 20

Chevalier

- 30

Magique

- 40

 

 

Derniers conseils avant de partir